Amon Sul
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 Règles du Jeu

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MessageSujet: Règles du Jeu   Règles du Jeu I_icon_minitimeLun 8 Mar - 20:50

Règles

Introduction

Amon Sul et le Roi de la Montagne!
Amon Sul et le Roi de la Montagne est une sorte de role play interactif, dans lequel chaque membre incarne le rôle d'un chef de comté ou de royaume.
Pour de plus amples informations sur l'historique, se référer au fil "Historique"


Le principe n'est pas très compliqué en soi.
Il est composé de tours, comme n'importe quel strategy game.
Un tour durera deux semaines ce qui permettra aux joueurs de ne pas être obligés de consulter le forum dix fois par jour, mais un petit peu quand même.

Durant chaque tour, il sera permis de faire faire les types d'actions suivants:

Enrôler un soldat :...................................................................................-10po- 1hab
Entretenir 1 soldat ..................................................................................-1.5 po
Dissoudre 1 soldat ..................................................................................-1 po +1hab
Mouvoir 1 soldat. ....................................................................................-1,5po
Attention, si vous n'entretenez pas vos soldats, ils se volatilisent ne vous donnant ni argent, ni pop.
Le nombre d'actions par tour est n'a de limite que celles imposées par votre porte monnaie.
Exception : Une armée qui attaque ne peut faire d'autres phases d'attaques dans le même tour.
Une armée ne peut se mouvoir que d'une case par tour.

Pouvoir Spécial:
Chaque souverain développe une faculté non dénuée d'intérêt pour chacune de ces villes.
Ils les payent le prix indiqué dans leur espace perso.
Chaque souverain peut échanger 1 service contre un autre, ou se faire payer pour utiliser son pouvoir dans une ville qui ne lui appartient pas.


Règles complémentaires:

Il existe d'autres règles concernant les villes:

Rentabilité: Chaque ville est rémunérée d'une po par habitant au début de chaque tour. Ceci peut être modifié selon le rendement de la ville.

Assassinat: Il est possible d'assassiner le personnage d'un joueur, mais le prix reste très cher, et les chances de réussites sont très variables. Pour cela, se référer au paragraphe assassinat. ( règle en cours de création )

Statut d'accessibilité des villes:

-Passage possible: N'importe quel joueur peut passer dans la ville d'un autre.
-Passage réglementé: Vous pouvez créer des restrictions sur le droit de passage des autres joueurs. Merci de l'indiquer dans le fil "concile d' Azareth" dans un onglet que vous aurez préalablement créé, vous présentant, et servant de panneau d'affichage pour les autres joueurs. Si un joueur pénètre les lieux alors qu'ils lui sont interdit, se référer à ci dessous.
-Passage interdit: Toute intrusion est considérée comme un acte de guerre.

Rappels: Une ville rapporte autant de po qu'elle possède d'habitants. ( soit une rentabilité de 100 % ) Mais cette rentabilité peut être modifiée par certains pouvoirs spéciaux.)

Les mouvements

Vous pouvez bien entendu déplacer des personnages sur Azareth.
Cette règle va se plier à la règle des hexagones: une armée se déplace de trois cases par tour si le milieu est plaine, marais ou désert. De deux les hexagones comprennent des zones de forêt, et d'une s'il l'hexagone comprends un relief montagnard. Si vous vous déplacez sur votre propre territoire, vous bénéficiez d'un hexagone supplémentaire. Attention, il pourra y avoir des contre-indications ... . Tous les personnages que vous faites bouger sont invisibles, et leurs emplacement ne sont dévoilés que par vous et moi. Et si deux joueurs vont sur une même case ? Dans ce cas, les deux joueurs sont avertis par MP, et discutent de la situation...


Aimé des dieux ?

Au début de chaque nouveau tour, le MJ lance un dès 20 pour chaque comté.
Chaque comté gagne alors le montant de la valeur indiquée:

20.........20 000
19.........19 000
18.........18 000
17.........17 000
16.........16 000
15.........15 000
14.........14 000
13.........13 000
12.........12 000
11.........11 000
10.........10 000
09.........9 000
08.........8 000
07.........7 000
06.........6 000
05.........5 000
04.........4 000
03.........3 000
02.........2 000
01.........1 000
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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Règles du Jeu I_icon_minitimeVen 21 Mai - 22:36

Les combats :


Il existe plusieurs types de combat. Cet article à pour but de les énumérer et de les expliquer.

Tout au long de l’article, on prendra les notations suivantes :
Soit le joueur possédant le plus d'unités nommé A
et le joueur possédant le moins d'unités nommé B
et le résultat de la différence entre les deux forces militaires : C
et le résultats d'unités épargnées de B nommé D

Un combat commence un avertissement par MP de votre MJ. Vous saurez que vous êtes attaqués si attaque à été ordonnée, ou que votre armée est la même case qu’une autre. Après, c’est à vous de faire le scénario, vous pouvez garder avec votre adversaire l’affrontement secret, tout balancer sur le fil commun, ou alors si vous n’êtes pas d’accord avec votre adversaire, n’en faites qu’a votre tête.


1/- Le combat champ/champ


Ce type de combat est le plus simple : il s’agit de cas où 2 armées s’affrontent sur une même case ( naturellement) face à face, sans la présence d’une ville où autre.
Les combats de ce type là obéissent à la règle suivante :

Il faut tout d'abord faire la différence de forces entre les 2 armées:
A-B=C
Lançons ensuite un D6 qui déterminera le nb d'unités de B qui aura pris la fuite, divisons le résultat du D6 par 10 et multiplions le par C : On obtiendra alors le nombre de soldats B qui aura pris la fuite; et donc qui reste à la fin de la bataille dans le camp B. Ajoutons C à B pour connaitre le nombre D qui correspond au nombre d'unités de A restantes. Les unités de l’armée perdante se réfugient 3 cases plus loin et sont gelées ( ne peuvent plus bouger pour ce tour ci.)

Et ouais, voilà la théorie, et comme vous n'avez probablement rien compris, je vous propose de mettre la théorie en pratique :
Imaginons que Théophraste Gound, avec ces 2000 unités attaque Renan Beaussier qui à 1500 unités.
Procédons tout d'abord à la différence des forces: 2000-1500=500 : c'est le nombre d'unités qui aurait du rester a Gound si qqs hommes de Renan n'avaient pas pris la fuite ( Sans fuite, Renan n'aurait plus d'hommes ...) . Lançons alors un D6 pour déterminer quel pourcentage d'unités de Beaussier à pris la fuite. Résultat du D6 : 3 .
Divisons donc ce nombre par 10 pour en faire un pourcentage. Donc : 3/10=0.3=30%. Maintenant, multiplions ce pourcentage par le nombre d'unités qu'il aurait du rester à Théophraste si ceux de Renan n'avaient pas pris la fuite: 30%*500= 150 Donc il reste 150 hommes à Renan qui auraient du prendre la fuite. Ajoutons ce nombre à celui de la différence des deux armées pour savoir combien il reste d'unités à Gound : 500+150=650 voilà. On y est^^. Les hommes de Renan battent alors en retraite et se réfugient 3 cases plus loin.

2/- Le combat champ/ville


Ce type de combat à lieu lorsqu’un joueur qui n’est pas dans une ville décide d’attaquer la ville d’un joueur.
On utilise quasiment les mêmes règles que pour le cas précédent, à quelques détails près :

a/ Il y a moins d’unités chez le soldat sur le champ : dans ce cas la, on applique la règle du combat champ/ champ

b/ Il y a moins de soldats chez en ville. Dans ce cas là, il ne peut y avoir de fuite, et c’est tout naturellement que le joueur qui attaquait ( joueur sur le champ ) prends la ville. Malheureusement pour lui, quelques problèmes en découlent : on applique la règle suivante :

-Sort des habitants :
On lance bêtement un anodin petit D6, ou pour les moins connaisseurs, un dé à 6 faces.
-1: Le joueur victorieux extermine 15 % de la population
-2 Le joueur victorieux extermine 5 % de la population
-3:Cohabitation sans débordements
-4: Population non exterminées, mais rebelle: 25 % troupes victorieuses et 50% des rebelles massacrés
-5:Unités restantes non exterminées, mais rebelles: 25 % troupes victorieuses tuées. Aucun rebelle massacré.
-6:Miracle ( cf paragraphe Miracles)

-Miracles
Phase de relance du D6
-1: Dieu existe! Tous les occupants de la ville subissent un lavage de cerveau. Les soldats sont reconvertis en habitants. La ville est habitée par le St Esprit, et est donnée au clergé.
-2: Miracle tenté, miracle raté, merci d'avoir joué. Rien ne c'est finalement passé. Cf cas 3 1er lancer.
-3: Relancez le D6 jusqu'à obtenir 1 autre résultat que 3.
-4:Le petit malin: Un habitant défenseur semble être sacrément malin, et se débrouille pour rassembler les dernières forces qui restent et les volontaires massacrent l'occupant durant la nuit. 100 % de morts soldats. 0% de morts des volontaires.
-5: Insalubrité de la ville: une maladie frappe gravement tous les soldats de l'attaquant. La ville repasse aux mains du défenseur. Les défenseurs ne sont pas affectés par la maladie, trop habitués à l'hostile environnement.

3/- Le combat ville/champ

Cette fois, c’est le cas ou le joueur basé en ville décide d’attaquer une armée ennemie qui est sur la même case. Le joueur attaquant quitte alors sa ville pour se battre. Tout ce déroule alors comme dans le paragraphe 1/- Le combat champ/champ. Si le joueur attaquant gagne il retourne dans sa ville. Si il perds il st bien deg est s’enfuit. S’il avait envoyé toutes ces unités se battre il perds alors sa ville au bénéfice de son adversaire …

4/- Le combat mer/ville ou mer/champ


On admet que les unités navales ne le sont plus vraiment car elles descendent de leur bateau pour aller bastonner leurs adversaires. On utilise les mêmes règles que pour le combat champ/champ. Si les ex-unités navales gagnent, elles restent sur leur case. Elles pourront si elles le veulent ( grace à la règle de mouvement) revenir sur leur bateau. Si elles perdent elles se réfugient honteusement dans leur bateau et celui-ci s’écarte de 3 cases ( le plus perpendiculairement possible à la zone de combat)

5/- Règle du siège


Si vous êtes le contrôleur d’une ville attaquée vous pouvez faire appel à un allier ou à d’autres joueurs. Pour cela, vous DEVEZ annoncer ouvertement l’état de siège : vous avez jusqu'à deux jours ( de vie réelle ) pour trouver au besoin un allié. Vous additionnez son nombre d’unités et la répartition des dégâts et de 50 % / 50 %. Si au bout de deux jour rien et fait alors vous devez appliquer le cas qui convient à votre situation.
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