Les combats :
Il existe plusieurs types de combat. Cet article à pour but de les énumérer et de les expliquer.
Tout au long de l’article, on prendra les notations suivantes :
Soit le joueur possédant le plus d'unités nommé
Aet le joueur possédant le moins d'unités nommé
Bet le résultat de la différence entre les deux forces militaires :
Cet le résultats d'unités épargnées de
B nommé
DUn combat commence un avertissement par MP de votre MJ. Vous saurez que vous êtes attaqués si attaque à été ordonnée, ou que votre armée est la même case qu’une autre. Après, c’est à vous de faire le scénario, vous pouvez garder avec votre adversaire l’affrontement secret, tout balancer sur le fil commun, ou alors si vous n’êtes pas d’accord avec votre adversaire, n’en faites qu’a votre tête.
1/- Le combat champ/champCe type de combat est le plus simple : il s’agit de cas où 2 armées s’affrontent sur une même case ( naturellement) face à face, sans la présence d’une ville où autre.
Les combats de ce type là obéissent à la règle suivante :
Il faut tout d'abord faire la différence de forces entre les 2 armées:
A-
B=
CLançons ensuite un D6 qui déterminera le nb d'unités de
B qui aura pris la fuite, divisons le résultat du D6 par 10 et multiplions le par
C : On obtiendra alors le nombre de soldats
B qui aura pris la fuite; et donc qui reste à la fin de la bataille dans le camp
B. Ajoutons
C à
B pour connaitre le nombre
D qui correspond au nombre d'unités de
A restantes. Les unités de l’armée perdante se réfugient 3 cases plus loin et sont gelées ( ne peuvent plus bouger pour ce tour ci.)
Et ouais, voilà la théorie, et comme vous n'avez probablement rien compris, je vous propose de mettre la théorie en pratique :
Imaginons que Théophraste Gound, avec ces 2000 unités attaque Renan Beaussier qui à 1500 unités.
Procédons tout d'abord à la différence des forces: 2000-1500=500 : c'est le nombre d'unités qui aurait du rester a Gound si qqs hommes de Renan n'avaient pas pris la fuite ( Sans fuite, Renan n'aurait plus d'hommes ...) . Lançons alors un D6 pour déterminer quel pourcentage d'unités de Beaussier à pris la fuite. Résultat du D6 : 3 .
Divisons donc ce nombre par 10 pour en faire un pourcentage. Donc : 3/10=0.3=30%. Maintenant, multiplions ce pourcentage par le nombre d'unités qu'il aurait du rester à Théophraste si ceux de Renan n'avaient pas pris la fuite: 30%*500= 150 Donc il reste 150 hommes à Renan qui auraient du prendre la fuite. Ajoutons ce nombre à celui de la différence des deux armées pour savoir combien il reste d'unités à Gound : 500+150=650 voilà. On y est^^. Les hommes de Renan battent alors en retraite et se réfugient 3 cases plus loin.
2/- Le combat champ/ville Ce type de combat à lieu lorsqu’un joueur qui n’est pas dans une ville décide d’attaquer la ville d’un joueur.
On utilise quasiment les mêmes règles que pour le cas précédent, à quelques détails près :
a/ Il y a moins d’unités chez le soldat sur le champ : dans ce cas la, on applique la règle du combat champ/ champ
b/ Il y a moins de soldats chez en ville. Dans ce cas là, il ne peut y avoir de fuite, et c’est tout naturellement que le joueur qui attaquait ( joueur sur le champ ) prends la ville. Malheureusement pour lui, quelques problèmes en découlent : on applique la règle suivante :
-Sort des habitants :
On lance bêtement un anodin petit D6, ou pour les moins connaisseurs, un dé à 6 faces.
-1: Le joueur victorieux extermine 15 % de la population
-2 Le joueur victorieux extermine 5 % de la population
-3:Cohabitation sans débordements
-4: Population non exterminées, mais rebelle: 25 % troupes victorieuses et 50% des rebelles massacrés
-5:Unités restantes non exterminées, mais rebelles: 25 % troupes victorieuses tuées. Aucun rebelle massacré.
-6:Miracle ( cf paragraphe Miracles)
-Miracles Phase de relance du D6
-1: Dieu existe! Tous les occupants de la ville subissent un lavage de cerveau. Les soldats sont reconvertis en habitants. La ville est habitée par le St Esprit, et est donnée au clergé.
-2: Miracle tenté, miracle raté, merci d'avoir joué. Rien ne c'est finalement passé. Cf cas 3 1er lancer.
-3: Relancez le D6 jusqu'à obtenir 1 autre résultat que 3.
-4:Le petit malin: Un habitant défenseur semble être sacrément malin, et se débrouille pour rassembler les dernières forces qui restent et les volontaires massacrent l'occupant durant la nuit. 100 % de morts soldats. 0% de morts des volontaires.
-5: Insalubrité de la ville: une maladie frappe gravement tous les soldats de l'attaquant. La ville repasse aux mains du défenseur. Les défenseurs ne sont pas affectés par la maladie, trop habitués à l'hostile environnement.
3/- Le combat ville/champCette fois, c’est le cas ou le joueur basé en ville décide d’attaquer une armée ennemie qui est sur la même case. Le joueur attaquant quitte alors sa ville pour se battre. Tout ce déroule alors comme dans le paragraphe 1/- Le combat champ/champ. Si le joueur attaquant gagne il retourne dans sa ville. Si il perds il st bien deg est s’enfuit. S’il avait envoyé toutes ces unités se battre il perds alors sa ville au bénéfice de son adversaire …
4/- Le combat mer/ville ou mer/champOn admet que les unités navales ne le sont plus vraiment car elles descendent de leur bateau pour aller bastonner leurs adversaires. On utilise les mêmes règles que pour le combat champ/champ. Si les ex-unités navales gagnent, elles restent sur leur case. Elles pourront si elles le veulent ( grace à la règle de mouvement) revenir sur leur bateau. Si elles perdent elles se réfugient honteusement dans leur bateau et celui-ci s’écarte de 3 cases ( le plus perpendiculairement possible à la zone de combat)
5/- Règle du siège Si vous êtes le contrôleur d’une ville attaquée vous pouvez faire appel à un allier ou à d’autres joueurs. Pour cela, vous DEVEZ annoncer ouvertement l’état de siège : vous avez jusqu'à deux jours ( de vie réelle ) pour trouver au besoin un allié. Vous additionnez son nombre d’unités et la répartition des dégâts et de 50 % / 50 %. Si au bout de deux jour rien et fait alors vous devez appliquer le cas qui convient à votre situation.